L'entreprise précise que l'outil ne remplace pas les scénaristes de jeux vidéo, mais qu'il permet d'alléger la tâche d'écriture des "barks", qui sont des phrases ou des sons émis par les PNJ lors d'un événement déclenché. Ghostwriter génère des premières ébauches de barks afin de donner aux scénaristes plus de temps pour se concentrer sur la narration elle-même.
« Les bavardages et les aboiements de la foule sont des éléments centraux de l'immersion du joueur dans les jeux - les PNJ qui se parlent, les dialogues des ennemis pendant les combats, ou un échange déclenché en entrant dans une zone, tous ces éléments offrent une expérience plus réaliste du monde et donnent au joueur l'impression que le jeu qui l'entoure existe en dehors de ses actions », a écrit Ubisoft dans un article de blog.
« Cependant, ces deux éléments exigent du temps et des efforts créatifs de la part des scénaristes, qui pourraient être consacrés à d'autres éléments essentiels de l'intrigue. Ghostwriter libère ce temps, tout en laissant aux scénaristes un certain degré de contrôle créatif ».
À mesure que les jeux prennent de l'ampleur, les scénaristes sont confrontés à la difficulté croissante de rendre les PNJ intéressants et réalistes. Comment faire en sorte que chaque interaction avec eux - surtout s'il y en a des centaines - soit distincte ? C'est là qu'intervient Ghostwriter, un outil d'IA interne créé par La Forge, le département R&D d'Ubisoft.
Ghostwriter ne remplace pas le scénariste de jeux vidéo, mais allège l'une de ses tâches les plus laborieuses : l'écriture de barques. Ghostwriter génère en effet des premières ébauches d'aboiements - phrases ou sons émis par les PNJ lors d'un événement déclenché - ce qui donne aux scénaristes plus de temps pour peaufiner la narration par ailleurs. Ben Swanson, chercheur en R&D à La Forge Montréal, est le créateur de Ghostwriter.
Les débuts de Ghostwriter
L'intérêt de Ben pour les applications créatives du traitement du langage naturel a commencé pendant son doctorat en informatique à l'université de Brown, où il a suivi un cours sur la littérature numérique avec deux auteurs créatifs de Brown et de la Rhode Island School of Design. Dans ce cours, Ben a été initié à l'idée de créer des œuvres d'art à l'aide de modèles génératifs et a depuis exploré les possibilités de combiner cette technologie et l'écriture créative. Cet intérêt l'a conduit chez Google où il a travaillé à Stadia Games and Entertainment en 2019, puis à Latitude chez AIDungeon, où il a approfondi ses recherches sur l'apprentissage automatique et publié un article sur le sujet en 2021.
En 2021, Ben a eu envie de rejoindre Ubisoft, car il a été intrigué par une conférence GDC de l'équipe Watch Dogs. « J'ai en fait assisté à une conférence sur la conception narrative de Watch Dogs : Legion, et j'ai été très impressionné », explique-t-il. "Je me suis dit que j'aimerais bien travailler sur quelque chose comme ça, avec des équipes de scénaristes professionnels, et j'ai donc postulé."
Ce hasard a permis à Ben d'entrer en contact avec Ubisoft La Forge, qui cherchait déjà une solution à certaines de ses questions technologiques. "C'était le moment idéal, car ils cherchaient quelqu'un pour faire exactement ce que je voulais faire.
Le souhait de Ben de travailler avec des équipes professionnelles et partageant les mêmes idées s'est concrétisé lorsqu'il a commencé à collaborer avec les membres de l'équipe de La Forge en Chine, dont l'expertise en matière d'UX/UI et de développement d'applications web a permis de créer un outil désormais opérationnel : Ghostwriter.
Le fantôme de l'IA présent
Ghostwriter est le résultat de conversations avec des concepteurs narratifs qui ont révélé un défi, un défi qui, selon Ben, pourrait être résolu avec un outil d'IA. Les bavardages et les aboiements de la foule sont des éléments centraux de l'immersion du joueur dans les jeux - les PNJ qui parlent entre eux, le dialogue des ennemis pendant le combat ou un échange déclenché en entrant dans une zone sont autant d'éléments qui offrent une expérience plus réaliste du monde et donnent au joueur l'impression que le jeu qui l'entoure existe en dehors de ses actions. Cependant, ces deux types de dialogues nécessitent du temps et des efforts créatifs de la part des scénaristes, qui pourraient être consacrés à d'autres éléments essentiels de l'intrigue. Ghostwriter libère ce temps, tout en laissant aux scénaristes un certain degré de contrôle créatif.
« Plutôt que de rédiger eux-mêmes les premières versions, Ghostwriter permet aux scénaristes de sélectionner et de peaufiner les échantillons générés », explique Ben. De cette manière, la technologie est un outil utilisé par les équipes pour les soutenir dans leur parcours créatif, chaque interaction et chaque retour d'information provenant des membres qui l'utilisent.
[tweet]<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Ubisoft has unveiled Ghostwriter, an AI tool that generates NPC barks – the phrases said by characters when players interact with the game world. It should help scriptwriters save time and create more realistic interactions. <br><br>Details: <a href="https://t.co/bY1FqOaFTe">https://t.co/bY1FqOaFTe</a><a href="https://twitter.com/hashtag/ubisoft?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#ubisoft</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/AI?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#AI</a> <a href="https://t.co/dYKY5EUI2U">pic.twitter.com/dYKY5EUI2U</a></p>— 80 LEVEL (@80Level) <a href="https://twitter.com/80Level/status/1638495745782464512?ref_src=twsrc%5Etfw">March 22, 2023</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>[/tweet]
Pour résumer le processus, les scénaristes créent d'abord un personnage et un type d'interaction ou d'expression qu'ils souhaitent générer. Ghostwriter propose ensuite un certain nombre de variantes que le scénariste peut ensuite choisir et modifier librement pour répondre à ses besoins. Ce processus utilise la comparaison par paire comme méthode d'évaluation et d'amélioration. Cela signifie que, pour chaque variation générée, Ghostwriter propose deux choix qui seront comparés et choisis par le scénariste. Une fois le choix effectué, l'outil apprend du choix préféré et, après des milliers de sélections effectuées par des humains, il devient plus efficace et plus précis.
Défis et soutien mondial
Faire équipe avec Ubisoft La Forge avec cette technologie de pointe ne s'est pas fait sans difficultés. L'IA dans les jeux vidéo n'est pas un nouveau concept, la plupart associant cette technologie aux comportements des PNJ. Cependant, ce concept d'apprentissage automatique est restrictif par rapport à ses implications réelles, car l'industrie voit maintenant une place et un besoin non seulement pour les outils d'IA, mais aussi pour les machines qui peuvent apprendre par le biais de la rétroaction humaine. Les recherches et le travail de Ben sur Ghostwriter, ainsi que ses collaborations avec des équipes du monde entier, ont abouti à une infrastructure d'IA chez Ubisoft qui tient compte de ce potentiel, tout en travaillant main dans la main avec les concepteurs narratifs pour les aider à lancer leurs histoires et leurs jeux créatifs.
Toutefois, travailler avec des équipes partageant les mêmes idées et faire passer l'outil de la conception à Ubisoft n'était que la moitié de la bataille, car Ben explique que l'objectif est désormais de soutenir l'adoption de l'outil par les productions. En collaborant étroitement avec les scénaristes, l'équipe peut connaître leurs besoins afin de mieux adapter l'outil aux univers uniques de chaque jeu. Une technologie comme Ghostwriter exige des scénaristes qu'ils apprennent non seulement à utiliser l'outil, mais aussi à l'intégrer dans leur processus de production de jeux vidéo.
L'ambition de l'équipe est de donner cette puissance d'IA aux concepteurs narratifs, qui pourront à terme créer eux-mêmes leur propre système d'IA, adapté à leurs propres besoins de conception. Pour ce faire, ils ont créé un site web convivial appelé Ernestine, qui permet à chacun de créer ses propres modèles d'apprentissage automatique utilisés dans Ghostwriter. Ils espèrent que les équipes prendront en compte Ghostwriter avant d'entamer leur processus narratif et créeront leurs modèles avec une vision en tête, faisant ainsi de la technologie une partie intégrante du pipeline de production.
Source : Ubisoft
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