
Microsoft, propriétaire de la Xbox et société mère de plusieurs studios, dont Activision Blizzard, a fermé Tango Gameworks et Alpha Dog Games en mai. Pendant ce temps, les systèmes d'IA générative construits par OpenAI et ses concurrents se sont infiltrés dans presque tous les secteurs, démantelant au passage des carrières entières.
Mais le jeu est peut-être la plus grande industrie que l'IA est prête à conquérir. Sa puissance économique a depuis longtemps éclipsé celle d'Hollywood, tandis que sa main-d'œuvre reste majoritairement non syndiquée. Une récente enquête menée par les organisateurs de la Game Developers Conference a révélé que 49 % des plus de 3 000 personnes interrogées ont déclaré que leur lieu de travail utilisait l'IA, et que quatre personnes sur cinq ont déclaré avoir des préoccupations d'ordre éthique quant à son utilisation.
« L'IA suscite une grande anxiété chez tous les artistes »
« C'est ici. C'est vraiment là, maintenant », déclare Violet, développeur de jeux, artiste technique et vétéran de l'industrie qui a travaillé sur des jeux AAA pendant plus d'une décennie. « Je pense que tout le monde l'a vu être utilisée, mais la question est de savoir comment et dans quelle mesure. Le génie est sorti de la bouteille, la boîte de Pandore est ouverte ».
Des courriels inédits obtenus par des médias, ainsi que des entretiens avec des artistes, des développeurs, des concepteurs et des travailleurs du monde du jeu vidéo - des studios AAA comptant des milliers d'employés aux indépendants n'en comptant qu'une poignée - brossent le tableau d'une industrie déjà précaire, de plus en plus écrasée par l'essor de l'IA.
L'automatisation des emplois se produit rarement de manière uniforme ou nette. Historiquement, une grande partie de son impact est ressentie par la déqualification, lorsque davantage de tâches sont confiées à une machine ou à un programme, ou par l'attrition, lorsque les employés qui sont licenciés, démissionnent ou partent à la retraite ne sont pas remplacés ou réembauchés. L'IA générative, selon toutes les indications, n'est pas différente.
Les dirigeants d'entreprises de jeux vidéo n'utilisent pas nécessairement l'IA pour supprimer des départements entiers, mais nombre d'entre eux s'en servent pour faire des économies, augmenter la productivité et compenser l'attrition après les licenciements. En d'autres termes, les patrons utilisent déjà l'IA pour remplacer et dégrader des emplois. Le processus ne ressemble pas toujours à ce que l'on pourrait imaginer. Il est complexe, repose sur des décisions exécutives opaques et la finalité est obscure. Il s'agit moins de Skynet que d'un effet de masse, et c'est ce qui se passe en ce moment même.
« L'IA suscite une grande anxiété chez tous les artistes », déclare Molly Warner, une artiste de l'environnement qui travaillait sur un jeu Overwatch chez Blizzard Entertainment, la société sœur d'Activision, au moment où les courriels du directeur de la technologie ont été envoyés. « Presque toutes les personnes que je connais sont farouchement opposées à l'utilisation d'images générées par l'IA ».
L'évolution de la perspective des entreprises
Cette inquiétude s'est accrue au fur et à mesure que les courriels de Michael Vance (qui était alors directeur de la technologie d'Activision Blizzard) en faveur de l'IA se multipliaient. En mai 2023, Bobby Kotick, alors PDG d'Activision Blizzard, répond à une question sur l'impact de l'IA générative sur l'industrie du jeu lors d'une réunion de l'entreprise.
« Je connais Sam Altman et les personnes qui travaillent à OpenAI depuis longtemps », a-t-il déclaré, selon un enregistrement obtenu par Kotaku. « Je ne sais pas à quel point les gens réalisent que beaucoup d'IA modernes, y compris ChatGPT, ont commencé avec l'idée de battre un jeu, que ce soit Warcraft, Dota, Starcraft, Go ou les échecs ». Kotick poursuit : « L'une des choses que j'ai ressenties au cours de l'année écoulée est le même sentiment que celui que j'ai éprouvé lorsque j'ai vu le premier Macintosh, à savoir que l'impact de l'IA sur la société serait significatif, tant sur le plan positif que négatif ».
En juillet, la retenue initiale de l'entreprise s'est relâchée. Dans un autre mémo interne, Vance a annoncé qu'Activision avait obtenu l'accès à GPT-3.5 et approuvé l'utilisation de certains outils d'IA générative pour la création de concepts artistiques et de matériel de marketing. L'entreprise déploierait également l'IA dans d'autres cas d'utilisation en contact avec le public, comme la composition d'enquêtes auprès des utilisateurs.
Bien que de nombreux travailleurs et artistes du secteur des jeux vidéo aient été gênés par cette prolifération, et que certains aient même craint pour leur gagne-pain, peu d'entre eux se sont exprimés. « Je pense que nous n'en avons pas beaucoup parlé de peur de perdre notre emploi », explique Noah, un employé de l'entreprise qui s'est exprimé sous couvert de l'anonymat. Il affirme qu'Activision a assuré à ses artistes que l'IA générative ne serait utilisée que pour les concepts internes, et non pour les éléments finaux des jeux, et surtout que l'IA ne serait pas utilisée pour les remplacer.
Pourtant, à la fin de l'année, Activision a mis en vente un produit cosmétique généré par l'IA dans la boutique Call of Duty : Modern Warfare 3. Fin janvier, Microsoft a licencié 1 900 employés d'Activision Blizzard et de Xbox, les artistes 2D faisant partie des équipes les plus touchées.
Lucas Annunziata, un ancien artiste de l'environnement chez Blizzard, a posté sur X : « La moitié de l'équipe d'artistes de l'environnement d'[Overwatch 2] a été supprimée, des gens que j'ai aidés à recruter et à former ».
Chez Activision, c'est la même chose. « Beaucoup d'artistes 2D ont été licenciés », explique Noah. Le département a été réduit. « Les artistes conceptuels restants ont été contraints d'utiliser l'IA pour les aider dans leur travail. Selon Noah, les employés ont été contraints de s'inscrire à des formations sur l'IA, et son utilisation est encouragée dans l'ensemble de l'entreprise ».
[TWITTER]<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">What a fucked up day. Half the environment art team cut from OW2, folks I helped hire and train. associate-senior levels looking for work if your teams have openings plop em below.</p>— 💙◭ Lucas Annunziata ◮💙 (@Annunziata3D) <a href="https://twitter.com/Annunziata3D/status/1750622398670622767?ref_src=twsrc%5Etfw">January 25, 2024</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [/TWITTER]
Réduire les coûts, même si cela se fait au détriment de la qualité
« Du point de vue de l'IA, différents secteurs de l'industrie sont en train d'être dévorés par d'autres », explique Violet, qui a demandé à utiliser un pseudonyme par crainte de représailles. « Pourquoi faire appel à un groupe d'artistes conceptuels ou de concepteurs onéreux alors qu'un directeur artistique peut donner de mauvaises instructions à une IA et obtenir un produit suffisamment bon, très rapidement, et faire appel à quelques artistes pour le nettoyer ? »
C'est pourquoi le consensus qui se dégage est que les concepteurs, les graphistes, les dessinateurs et les illustrateurs ont été les plus touchés par l'IA jusqu'à présent, comme en témoignent les récits personnels d'employés de jeux, les travailleurs licenciés eux-mêmes et les innombrables messages publiés sur les réseaux sociaux comme X.
L'IA générative est la plus à même de produire des images 2D que les responsables de studios aux coûts limités pourraient considérer comme « suffisamment bonnes », un terme que les travailleurs créatifs qui observent l'IA utilisent désormais pour désigner le type de production de l'IA qui ne menace pas de remplacer le grand art, mais qui menace leurs moyens de subsistance. Après tout, certains clients se soucient davantage du coût que de la qualité....
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