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Strauss Zelnick : « l'intelligence artificielle n'existe pas ». Le PDG de Take-Two précise que « les machines n'apprennent pas »
Et préfère reléguer les technologies d'IA au rang d'outils numériques

Le , par Stéphane le calme

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Dans une récente interview, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, a réitéré sa position sceptique sur l'intelligence artificielle (IA), affirmant que « l'intelligence artificielle est un oxymore, cela n'existe pas ». Il a précisé que des termes comme « apprentissage automatique » sont des expressions commodes pour décrire des processus qui peuvent sembler magiques aux yeux du public, mais qu'en réalité, « les machines n'apprennent pas ». Pour lui, ces technologies ne sont que des outils numériques, similaires à ceux que l'industrie utilise depuis des décennies.

L'intelligence artificielle est un sujet brûlant dans l'industrie du jeu vidéo, les développeurs et les éditeurs cherchant à savoir comment l'utiliser sans poser de problèmes juridiques ou éthiques. Certains considèrent qu'elle change la donne pour le développement, tandis que d'autres s'inquiètent des pertes d'emplois.

Take-Two Interactive, la société à l'origine de Grand Theft Auto et Red Dead Redemption, est l'un des plus grands acteurs du secteur, et son PDG, Strauss Zelnick, a des opinions sur l'IA. À l'approche de GTA 6, les fans s'interrogent sur la position de Take-Two à l'égard de l'IA et sur l'impact qu'elle aura sur la création de jeux à l'avenir.

Lors d'un récent entretien, Strauss Zelnick a été interrogé sur le rôle de l'IA dans l'avenir de Take-Two et sur la nécessité pour l'industrie de se doter de règles pour la contrôler.

Il a commencé par qualifier le terme « intelligence artificielle » d'oxymore. « L'intelligence artificielle est un oxymore, cela n'existe pas. L'apprentissage automatique, les machines n'apprennent pas. Ce sont des façons commodes d'expliquer aux êtres humains ce qui ressemble à de la magie ».

Zelnick a également exprimé sa conviction que l'IA contribuera à améliorer l'efficacité et la qualité du travail dans le secteur du jeu vidéo, sans pour autant entraîner de suppressions d'emplois. Il a souligné que, historiquement, les avancées technologiques ont tendance à augmenter l'emploi, la productivité et le produit intérieur brut (PIB). Il anticipe que l'industrie du jeu vidéo sera à l'avant-garde de l'utilisation de l'IA pour ces raisons.

Concernant les préoccupations liées à la propriété intellectuelle, Zelnick a assuré que Take-Two Interactive est attentif à respecter les droits des autres en matière de propriété intellectuelle. Il a affirmé que la société veille à utiliser des technologies qui respectent la propriété intellectuelle d'autrui, tout en protégeant la leur. Selon lui, il n'est pas nécessaire de mettre en place de nouvelles mesures de protection spécifiques à l'IA au-delà de celles déjà existantes.

Citation Envoyé par Interview
Un autre sujet brûlant en ce moment, et vous l'avez mentionné par le passé, est le rôle de l'IA dans l'industrie. Quel rôle joue-t-elle dans la stratégie de Take-Two pour l'avenir et y a-t-il des garde-fous que l'industrie devrait envisager en termes d'IA ?

Strauss Zelnick : L'intelligence artificielle est un oxymore, elle n'existe pas. L'apprentissage automatique, les machines n'apprennent pas. Ce sont des façons commodes d'expliquer aux êtres humains ce qui ressemble à de la magie. En fin de compte, il s'agit d'outils numériques et nous utilisons des outils numériques depuis toujours. Je ne doute pas que ce que l'on appelle aujourd'hui l'IA contribuera à rendre notre entreprise plus efficace et à nous aider à mieux travailler, mais elle ne réduira pas l'emploi.

Au contraire, l'histoire de la technologie numérique montre que la technologie augmente l'emploi, la productivité et le PIB, et je pense que c'est ce qui va se passer avec l'IA. Je pense que le secteur des jeux vidéo sera probablement à la pointe, voire à l'avant-garde, de l'utilisation de l'IA.

Mais en ce qui concerne les garde-fous, si vous voulez dire, vous savez, ne pas enfreindre la propriété intellectuelle d'autrui en, vous savez, débauchant leurs LLM, oui, nous n'allons pas le faire. De plus, si nous le faisions, nous ne pourrions pas protéger cela, nous ne pourrions pas protéger notre propre propriété intellectuelle. Alors bien sûr, nous sommes attentifs à la technologie que nous utilisons pour nous assurer qu'elle respecte la propriété intellectuelle des autres et qu'elle nous permet de protéger la nôtre. À part cela, je ne vois pas vraiment de nouveaux garde-fous à mettre en place.
Cette position de Zelnick intervient alors que le débat sur l'IA et son impact sur l'industrie du jeu vidéo continue de susciter des discussions passionnées. Alors que certains craignent que l'IA ne remplace des emplois humains, d'autres, comme Zelnick, voient en elle un outil pour améliorer les processus créatifs et opérationnels sans compromettre l'emploi.

Les développeurs de jeux en ont assez des initiatives de leurs patrons en matière d'IA

Selon un rapport des organisateurs de la Game Developers Conference, 52 % des développeurs interrogés ont déclaré travailler dans des entreprises qui utilisent l'IA générative dans leurs jeux. Sur les 3 000 personnes interrogées, près de la moitié se sont déclarées préoccupées par l'impact de la technologie sur l'industrie et un nombre croissant d'entre elles ont fait part de leur sentiment négatif à l'égard de l'IA en général. Le rapport sur l'état de l'industrie du jeu, publié mardi, fait partie d'une série d'enquêtes menées chaque année par les organisateurs de la GDC avant leur conférence annuelle. Cette année, l'événement aura lieu à San Francisco en mars.

Le rapport 2025 de la GDC fait suite à deux années tumultueuses pour l'industrie. Alors que des jeux comme Astro Bot, Helldivers 2 et Balatro ont connu le succès, des studios comme Microsoft et Sony ont réduit leur personnel et annulé des jeux. Dans un contexte où les facteurs culturels et économiques ont un impact sur l'industrie, les développeurs doivent également faire face à l'enthousiasme des entreprises pour une technologie que certains considèrent comme éthiquement douteuse.

« J'ai un doctorat en IA et j'ai travaillé au développement de certains des algorithmes utilisés par l'IA générative », a écrit un développeur. « Je regrette profondément la naïveté avec laquelle j'ai offert mes contributions ».


Quelque 30 % des développeurs qui ont répondu à l'enquête ont déclaré avoir un avis négatif sur l'IA, contre 18 % l'année dernière ; seuls 13 % estiment que l'IA a un impact positif sur les jeux, contre 21 % en 2024. « Quelle que soit la manière dont on la présente, l'IA générative ne remplace pas vraiment les personnes réelles et la qualité va en pâtir », a écrit un autre développeur dans sa réponse.

Pour les développeurs, l'IA a le potentiel de les aider dans plusieurs tâches, comme le codage, l'art conceptuel et la génération de modèles 3D, mais lorsqu'on leur a demandé quelles utilisations ils voyaient pour l'IA dans l'industrie, « le mot le plus fréquemment utilisé dans leurs réponses était “aucune” », écrivent les organisateurs de la GDC.

En théorie, l'IA générative pourrait aider certains développeurs à alléger leur charge de travail. Mais ce n'est pas le cas. Au contraire, les développeurs travailleraient plus d'heures qu'ils ne l'ont fait depuis des années. Treize pour cent des personnes interrogées ont déclaré travailler plus de 51 heures par semaine, contre 8 % l'année dernière. Bien que ces heures supplémentaires puissent être attribuées au fait que les développeurs prennent en charge des tâches supplémentaires pour compenser les collègues perdus lors des licenciements massifs de l'industrie en 2024, de nombreuses personnes ont exprimé leurs inquiétudes quant au fait que l'IA était également un facteur. « Nous devrions utiliser l'IA générative pour aider les gens à être plus rapides dans leur travail, pas pour les perdre », a écrit un travailleur.

Les licenciements, qui ont marqué le secteur au cours des dernières années, constituent toujours un problème majeur. « Survivre jusqu'en 2025 », le mantra des développeurs en difficulté, n'a guère aidé ceux qui ont perdu leur emploi. Selon l'enquête, un développeur sur dix a été licencié au cours de l'année écoulée. Le nombre de réponses « sans objet » a également augmenté : « la question ne s'appliquait pas parce qu'ils étaient déjà licenciés ou au chômage. En d'autres termes, ce n'était pas une préoccupation du moment car, d'une certaine manière, cela leur était déjà arrivé.


Parmi ceux qui ont déjà perdu leur emploi, nombreux sont ceux qui ont fait part de leurs difficultés à en trouver un nouveau. Certains ont déclaré qu'ils étaient toujours sans emploi plus d'un an après, et l'un d'entre eux a indiqué qu'il avait envoyé 500 candidatures en vain. « J'ai déjà été licencié, mais c'est de loin le plus long délai qu'il m'ait fallu pour retrouver un emploi. C'était effrayant et ma vie a été bouleversée », a écrit un développeur.

Un autre a déclaré : « J'ai été licencié trois fois au cours de l'année dernière. Les deux premières fois, j'ai pu retrouver un poste. Mon studio actuel vient de licencier tout le monde. Je n'y suis resté que quatre mois et je n'ai encore rien trouvé ».

Même une fois qu'ils ont décroché un nouvel emploi, les conditions sont très variables. Alors qu'un développeur a déclaré qu'il avait pu trouver rapidement un autre poste dans une meilleure position, un autre a déclaré que son nouvel emploi était « bien moins bien payé ».

Les développeurs accusent des problèmes tels qu'une expansion excessive dans le sillage de Covid-19, des attentes irréalistes quant au succès des jeux, ainsi qu'une mauvaise direction et une mauvaise gestion. « Dans cette industrie, nous fixons des objectifs impossibles à atteindre, puis nous renvoyons tout le monde s'ils s'avèrent impossibles à atteindre », a écrit l'un des participants. « Nous devons appliquer des processus allégés et agiles au lieu de viser la lune à tout bout de champ ».

Source : interview Strauss Zelnick

Et vous ?

Strauss Zelnick affirme que « l’intelligence artificielle n’existe pas » et préfère parler d’outils numériques. Cette distinction vous semble-t-elle pertinente ?

L’apprentissage automatique est-il une forme « d'intelligence » ou simplement une automatisation avancée ?

À quel moment une machine pourrait-elle être considérée comme réellement « intelligente » selon vous ?

Pensez-vous que l’IA puisse réellement améliorer la qualité des jeux vidéo sans réduire les opportunités d’emploi ?

Certains studios utilisent déjà l’IA pour générer du contenu procédural ou aider à la conception de scénarios. Cette tendance va-t-elle renforcer la créativité ou la standardiser ?

Les avancées en IA peuvent-elles réduire les coûts de production des jeux tout en maintenant une qualité élevée ?

Voir aussi :

« L'IA n'est ni artificielle ni intelligente », selon Kate Crawford de Microsoft Research, l'universitaire estime que cette technologie donne du pouvoir a des institutions déjà puissantes

Oasis, le premier jeu vidéo entièrement généré par IA : une avancée majeure ou une réplique de Minecraft, avec des questions juridiques en toile de fond ?

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Avatar de Ryu2000
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 10/02/2025 à 18:47
Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
Strauss Zelnick affirme que « l’intelligence artificielle n’existe pas » et préfère parler d’outils numériques. Cette distinction vous semble-t-elle pertinente ?
Non mais ok le terme est mauvais, mais c'est comme ça…
Tant pis !

Blinky, Pinky, Inky, et Clyde (les 4 fantômes du jeu Pac Man) ont été considéré comme des intelligences artificielles.
Apparemment ont peut implémenter l'algorithme Min-Max et dire que c'est une IA :
Programmation de jeu 2D : Le morpion, Sixième partie
Bienvenue à cette nouvelle partie sur la programmation d'un morpion. Nous allons introduire une intelligence artificielle (dans le reste de l'article, j'utiliserais aussi IA) pour pouvoir jouer contre un ordinateur. Bien sûr, pour aller encore plus loin, on va définir trois niveaux de difficulté pour l'IA et on va permettre à l'utilisateur de choisir s'il y a un ou deux ordinateurs.

L'algorithme le plus connu pour implémenter une intelligence artificielle pour ce type de jeu est appelé Min-Max. Nous allons présenter cet algorithme.
Petite histoire de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo, de « Pac-Man » à « Dragon’s Dogma 2 »
Il faut néanmoins attendre les premiers succès du jeu d’arcade pour que le grand public découvre les IA ludiques. La popularité de Pac-Man (1980) n’aurait ainsi pas été la même sans l’IA animant les quatre fantômes qui font face au héros glouton. C’est grâce à elle que ceux-ci alternent entre différents rôles – neutre, agressif ou fuyant – dans le célèbre titre de Namco.
Bon on pourrait peut-être dire "algorithme" à la place d'IA.
Mais ça fait des décennies et des décennies que le terme "IA" est utilisé et ça ne changera pas.

Si vous voulez, pendant toute votre vie, vous pourrez répéter une phrase du genre "ce n'est pas de l'intelligence" à chaque fois que vous entendrez parler d'intelligence artificielle.
Mais c'est impossible que toute l'industrie arrête d'utiliser cette expression.
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Avatar de L33tige
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 11/02/2025 à 8:47
Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
Non mais ok le terme est mauvais, mais c'est comme ça…
Tant pis !

Blinky, Pinky, Inky, et Clyde (les 4 fantômes du jeu Pac Man) ont été considéré comme des intelligences artificielles.
Apparemment ont peut implémenter l'algorithme Min-Max et dire que c'est une IA :
Programmation de jeu 2D : Le morpion, Sixième partie

Petite histoire de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo, de « Pac-Man » à « Dragon’s Dogma 2 »

Bon on pourrait peut-être dire "algorithme" à la place d'IA.
Mais ça fait des décennies et des décennies que le terme "IA" est utilisé et ça ne changera pas.

Si vous voulez, pendant toute votre vie, vous pourrez répéter une phrase du genre "ce n'est pas de l'intelligence" à chaque fois que vous entendrez parler d'intelligence artificielle.
Mais c'est impossible que toute l'industrie arrête d'utiliser cette expression.

Les llm sont juste des algos proceduraux si vraiment on veut parler de ça, en tant qu'IA actuelle ce qui fait la réelle différence c'est la qualité et la quantité de donnée, et, en ça oui, l'IA, ça existe pas vraiment, et c'est pour ça que si les boites remplacent les humains par cette daube, on va encore se taper de l'emerdification avec des "aspirateurs IA" qui marchent moins bien qu'un simple switch manuel.

J'ai pas besoin d'une IA pour que ma clim auto fonctionne du feu de dieu, un bon algo fait bien mieux le taff.

J'ai vraiment un soucis avec le fait de d'abord mettre un truc en place sans savoir s'il est meilleur que ce qu'il remplace, et ça, avec tout, y compris les matériaux de construction, on à mis du polystyrène partout sans se demander si VRAIMENT c'était mieux que du bois, de la paille, de la chaux.
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