Des moddeurs ont réussi à extraire et à tester une version préliminaire du DLSS 5 de Nvidia sur divers jeux classiques et modernes. Cette technologie de rendu neuronal utilise l'IA pour accroître les détails faciaux et texturaux, mais les résultats actuels s'avèrent très controversés. Bien que certains décors gagnent en netteté, les filtres dénaturent souvent la vision artistique originale des développeurs et donnent aux personnages un aspect artificiel. De plus, l'activation de ces filtres entraîne une chute brutale des performances, ce qui réduit parfois la fluidité de moitié tout en saturant la mémoire vidéo. Nvidia continue toutefois de défendre sa technologie.Le DLSS 5 (Deep Learning Super Sampling 5) est une version plus avancée de sa technologie de mise à l'échelle basée sur l'IA. Il ne se contente plus d'améliorer les performances ou de générer des images intermédiaires. Le nouveau logiciel introduit un modèle de rendu neuronal capable d'inférer, en temps réel et à 4K, comment une scène de jeu aurait l'air si elle était éclairée et dotée de matériaux photoréalistes dignes des effets visuels hollywoodiens.
En mars dernier, le DLSS 5 avait suscité un tollé notable. De nombreux critiques ont déclaré que le nouvel outil de Nvidia prive les jeux de leur identité au profit d'une image générée par IA qui semble irréelle, ce qui détériore considérablement leur rendu par rapport à ce qu'il aurait été sans cette technologie.
Quelques mois après cette vague d'indignation notable, une version inachevée du DLSS 5 a fuité dans la version en accès anticipé de NBA 2K27, nous donnant un aperçu des horreurs dignes de la « vallée dérangeante » que cette technologie est capable de créer. Des moddeurs ont identifié le fichier de bibliothèque « nvngx_dlssnr.dll » comme étant la version 310.8.0.0 de NVIDIA DLSSNR, qui contient le runtime inédit du DLSS 5 Neural Rendering.
Très rapidement, la communauté de moddeurs RenoDX s’est mise au travail et a réussi à faire fonctionner le DLSS 5 dans le jeu vidéo Control. Depuis lors, les moddeurs ont intégré le DLSS 5 à The Elder Scrolls V: Skyrim et à Final Fantasy VII Rebirth. On trouve même des exemples de cette technologie fonctionnant dans Grand Theft Auto: San Andreas. Le résultat a été catastrophique et a contribué à amplifier les critiques acerbes contre la technologie.
Des modifications visuelles controversées et jugées artificielles
Les tests ont mis en lumière des changements esthétiques frappants, mais parfois déstabilisants. Dans Control, l'activation du paramètre « Neural Uplift » modifie de manière significative les traits faciaux de la protagoniste Jesse Faden, ajoutant des ombres et des détails de peau plus prononcés, mais lui donnant également un teint plus pâle et ce qui s'apparente à du maquillage étalé sous les yeux, ce qui altère grandement son modèle d'origine.
Le résultat global est décrit comme peu naturel, créant un sentiment d'incohérence dans l'univers du jeu. L'impact est encore plus discutable sur des titres anciens comme Grand Theft Auto: San Andreas. Bien que Nvidia ait défendu sa technologie en affirmant qu'elle ne faisait qu'optimiser la géométrie déjà présente dans un jeu sans la modifier fondamentalement, l'application du DLSS 5 dénature complètement ce classique de l'ère PlayStation 2.
L'outil a effectué des changements globaux sur les personnages et les décors qui semblent « tout simplement faux ». Ces altérations visuelles ravivent les critiques émises lors de la présentation initiale de la technologie sur des titres comme Starfield et Hogwarts Legacy, où les joueurs s'étaient plaints de l'aspect générique ou « yassifié » des personnages. « Nous entrons peut-être dans l’ère de l'AI slop dans le jeu vidéo » , a commenté un détracteur.
Selon certains joueurs, ces rendus s'apparentent à de simples filtres photo automatisés. Face aux inquiétudes concernant la déformation de la vision créative des concepteurs, le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a assuré que « l'outil ne modifie pas le contrôle artistique », précisant que les développeurs conserveraient le plein contrôle sur l'intensité des effets post-traitement. En avril, il avait déclaré que les développeurs peuvent choisir de ne pas l'utiliser.
Un coût matériel majeur et des performances en forte baisse
Au-delà de l'aspect visuel, l'intégration non officielle du DLSS 5 pose des problèmes majeurs en matière de performance. Le traitement neuronal s'effectuant localement pour convertir les images en temps réel, l'outil s'avère extrêmement gourmand en ressources matérielles. Le retour d'expérience d'un moddeur sur Final Fantasy VII Rebirth avec le DLSS5 de Nvidia indique que « la technologie divise par deux le taux d'images par seconde (FPS) ».
Il a également rapporté que « le fait de basculer d'un préréglage à l'autre consomme une quantité gigantesque de mémoire VRAM ». Les joueurs constatent également une chute brutale des performances sur GTA V, où le taux d'images passe de 90 à 29 FPS lors de l'ajustement des curseurs par un moddeur.
Bien que cette version préliminaire ait d'abord fonctionné sur la nouvelle gamme de puces RTX 50, les moddeurs ont réussi à l'exécuter sur des GPU de la génération précédente, notamment les RTX 4080 et RTX 4090. Des optimisations sont attendues pour la sortie officielle, mais ces premiers tests confirment les craintes initiales liées à la lourdeur du système, qui tournait à l'origine sur plusieurs des GPU RTX 5090 lors des démonstrations de Nvidia.
Même s’il est indéniablement amusant de se moquer de cette technologie d’upscaling par IA, on ne sait pas encore si la version finale de cette technologie ressemblera à cela. Les jeux conçus dès le départ en tenant compte du DLSS 5 offriront probablement un bien meilleur rendu. Mais d’un autre côté, ce ne sera peut-être pas le cas, et nous sommes sur le point d’entrer à grands pas dans l’ère de l’IA de mauvaise qualité dans le domaine du jeu vidéo.
Conclusion
Jensen Huang et Nvidia ont décrit le lancement du DLSS 5 comme une révolution semblable à un « moment GPT ». Cette analogie suggère que, comme pour les grands modèles de langage, le saut qualitatif sera si manifeste que la résistance initiale cédera. Cela dit, l'analogie a ses limites. GPT n'a pas eu à convaincre des artistes visuels ou les studios que leurs œuvres avaient besoin d'être « améliorées » par un modèle entraîné sans leur participation.
DLSS 5 n’est pas condamné : l’inférence neuronale appliquée à l’éclairage temps réel reste prometteuse. Mais son lancement révèle un travers récurrent chez Nvidia : présenter au grand public une technologie encore immature comme prête à l’emploi, en pariant sur un enthousiasme qui, cette fois, n’a pas pris.
Jensen Huang a estimé que cette levée de boucliers reflétait une tendance saine. Les joueurs avaient développé un instinct aigu pour repérer la différence entre le talent artistique humain et le remplissage algorithmique. Selon le dirigeant, ils avaient simplement mal interprété ce que faisait réellement le DLSS 5. La technologie sera disponible cet automne, avec le soutien confirmé de Bethesda, CAPCOM, Ubisoft et Warner Bros. Games, entre autres.
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Que pensez-vous de la réponse du PDG de Nvidia aux détracteurs de sa nouvelle technologie DLSS 5 ?Voir aussi
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