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Les nouvelles règles de Claude contre le clonage de jeux vidéo ne mettront pas fin à ce phénomène. Les imitateurs peuvent facilement se tourner vers des modèles d'IA concurrents ou open source

Le , par Mathis Lucas

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Anthropic a introduit une nouvelle directive dans le modèle Claude pour interdire la reproduction de jeux vidéo préexistants et de se prémunir contre les risques juridiques liés au vol de propriété intellectuelle. Mais cette mesure restrictive ne parviendra guère à endiguer la marée montante des clones de jeux vidéo générés par IA. Les imitateurs désireux de copier des œuvres peuvent facilement se tourner vers d'autres modèles concurrents ou opter pour des systèmes open source dépourvus de telles interdictions. La situation soulève des difficultés complexes pour distinguer la simple copie illicite d'une création transformative originale.

Anthropic a ajouté une nouvelle consigne système destinée à empêcher ses modèles Claude de recréer des jeux vidéo spécifiques déjà existants. Auparavant, décompiler un jeu représentait une tâche ardue nécessitant des années d'efforts conjoints entre de nombreux spécialistes humains. De nos jours, l'IA a rendu la rétro-ingénierie vidéoludique extrêmement rapide et triviale, tout en détruisant son aspect collaboratif et communautaire.

La consigne ajoutée dans Claude Code et le modèle Opus 5.5 demande explicitement à l'IA d'éviter de reconstruire des jeux spécifiques : « crée des jeux originaux, des jeux d’un genre donné et des jeux à partir de tes propres conceptions et ressources. Ne reproduis pas un jeu existant précis, même rebaptisé ou présenté comme original ». Cette mesure contribuera à protéger Anthropic contre certaines responsabilités, mais elle reste insuffisante.

« Nous avons ajouté deux phrases au système de Claude Code sur Opus 5.5 pour l’empêcher de recréer le jeu précis d’une autre personne, car utiliser Claude pour porter atteinte à la propriété intellectuelle va à l’encontre de notre politique d’utilisation », a expliqué Addy Osmani, ingénieur chez Anthropic.

L'ampleur du phénomène de clonage de jeux vidéo par l'IA

Cette mesure intervient alors que les outils d'IA permettent une vague sans précédent de copies et de portages automatiques de jeux vidéo. Des démonstrations indépendantes sont clonées en très peu de temps, incitant certains créateurs à cacher leurs travaux en cours par crainte du vol. Des milliers de projets de décompilation automatisée ont émergé, simplifiant drastiquement des tâches qui exigeaient autrefois un travail humain minutieux.


Cette automatisation perturbe profondément les communautés de passionnés. Le site communautaire decomp.dev a ainsi annoncé sa fermeture. Son responsable, Luke Street, a expliqué que « l’aspect communautaire de la décompilation a été brisé ». Ce phénomène s'inscrit dans un contexte technologique plus large où la création rapide de forks de logiciels et de jeux vidéo par l'IA se généralise, impactant notamment le modding de jeux vidéo.

« Aujourd'hui, la décompilation est devenue un jeu de chiffres creux, exacerbé par des gens qui ne cherchent qu'à dépenser des tokens pour faire grimper les chiffres ou porter un jeu sur PC, au mépris de tout le reste », a déclaré Luke Street. Selon lui, l’IA a rendu plus facile l’augmentation des pourcentages de progression. Ainsi, l’index et le classement du site font désormais plus de mal que de bien, car l’esprit de compétition a été perverti.

Luke Street affirme aussi que « les outils d'IA se montrent aujourd'hui nettement meilleurs pour suivre des instructions complexes, croiser des ressources afin de retrouver des symboles ou des informations de débogage, et écrire un code naturel moyennant un guidage suffisant ». Il est désormais devenu impossible de suivre et de distinguer les projets menés principalement par des ingénieurs humains de ceux réalisés par des modèles d'IA.

Les abus sont devenus un problème épineux. Certains projets open source originaux évitent l’IA pour des raisons juridiques ou éthiques, et les forks basés sur l’IA peuvent ne consacrer que peu, voire aucun effort à la contribution en retour. L’IA s’étant améliorée, toute personne disposant d’un abonnement à un service d’IA peut désormais créer des portages fonctionnant à un niveau basique, à l’aide d’outils écrits par des humains talentueux.

La portée limitée de cette mesure et les enjeux juridiques

Les jeux originaux, les titres s'inscrivant dans un genre particulier ainsi que les créations basées sur des éléments personnels restent autorisés, même si certains développeurs de jeux signalent que le filtre bloque parfois des projets de développement légitimes. Les éditeurs devront composer avec ces restrictions pour l'instant. Toutefois malgré les intentions d'Anthropic, cette règle ne suffira pas à stopper le boom du clonage de jeu par l'IA.


Les utilisateurs désireux de reproduire des jeux peuvent se tourner vers d'autres modèles commerciaux ou utiliser des modèles à poids ouverts non restreints dont les performances progressent rapidement. Cette mesure vise principalement à protéger Anthropic contre d’éventuels litiges liés aux droits d’auteur, en rappelant que « l’utilisation de Claude pour porter atteinte à la propriété intellectuelle va à l’encontre de notre politique d’utilisation ».

La mise en place de telles restrictions se heurte également à des zones d'ombre créatives et légales. Il est difficile pour un modèle d'IA d'établir la distinction exacte entre la copie conforme d'un jeu et une création originale appartenant au même genre. De plus, les experts estiment que cette consigne pourrait freiner des projets transformatifs ou des mélanges de jeux populaires, comme l'intégration de personnages célèbres dans d'autres univers.

Déterminer la limite entre contrefaçon et œuvre dérivée reste un défi complexe que même les tribunaux ont du mal à trancher. Le phénomène de clonage effréné de jeu par l'IA a pris une telle ampleur que le créateur de « Needle in a Haystack Simulator », NasNakarus, s’en est ouvertement moqué en annonçant un mode « blague » pour le jeu, dans lequel les joueurs devront passer au crible des piles de jeux clonés pour retrouver l’original.

Valve s'est dit conscient de la situation et a indiqué qu’un nombre important de personnes réfléchissent à la manière de résoudre le problème. L'éditeur a aussi encouragé les développeurs à se concentrer sur la création de communautés et le soutien aux jeux, ce qui n’est pas exactement une solution idéale.

Créer une communauté prend du temps, alors que les clones générés par l’IA peuvent être créés assez rapidement pour tirer parti de la viralité et, dans l’idéal, rapporter rapidement de l’argent à celui qui saisit les prompts à l’autre bout ; il suffit de regarder tous ces jeux vidéo sur les aiguilles dans des meules de foin qui ont surgi récemment, copiant le succès viral du titre « Needle in a Haystack Simulator », qui n’est pourtant pas encore sorti.

La communauté du modding face aux abus des outils d'IA

En septembre 2026, le développeur Andy Nguyen, pionnier de Linux sur PlayStation 5, a mis fin au projet. Il justifie sa décision par ses frustrations face à l’attitude des développeurs qui utilisent l'IA dans la communauté open source. L'extension de Linux à la PlayStation 5 Pro dépendait d'une unique vulnérabilité de l'hyperviseur. Mais des individus utilisant l'IA ont découvert et signalé cette vulnérabilité critique à Sony pour obtenir des primes.

Ce signalement prématuré a entraîné le colmatage de la brèche, empêchant ainsi l'utilisation du logiciel libre sur les futurs modèles comme la PlayStation 5 Pro. Andy Nguyen se dit dépité par ce geste. Il a exprimé son désenchantement en affirmant que « tout son travail était désormais tombé à l'eau ».

Cette décision a suscité de nombreux débats parmi les membres des forums spécialisés. Les réactions dans les commentaires sont mitigées. Certains utilisateurs partagent la frustration d'Andy Nguyen face à la prolifération de code généré par l'IA et au manque de vérification des scripts. D'autres membres de la communauté estiment au contraire qu'il était imprudent de concevoir un projet reposant sur « le maintien d'une vulnérabilité non corrigée ».

Ces critiques affirment que le développeur avait construit « un château en Espagne » et qu'un exploit d'hyperviseur allait être colmaté tôt ou tard par le constructeur. Andy Nguyen a décidé de se retirer : « je me retire de la scène PS5 et j’arrête tout mon travail sur PS5-Linux. Après y avoir mis tout mon cœur et des mois de ma vie, y compris des projets visant à finaliser la prise en charge de la PS5 Pro et à la sortir en 2027, tout est parti en fumée ».

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