
Après que Microsoft a révélé une démo d'un niveau de Quake II entièrement créé par l'IA, les réactions des fans sont allées du dédain à la colère. Mais la démonstration a eu un défenseur de premier plan : John Carmack, l'un des programmeurs et co-créateurs du jeu original Quake. Le co-créateur de Quake ne voit rien de mal à ce que l'IA soit utilisée pour créer un niveau pour son jeu de tir emblématique.
Récemment, Microsoft a publié une nouvelle démo technique jouable d'un moteur de jeu IA génératif appelé WHAMM (World and Human Action MaskGIT Model) qui génère chaque image simulée de Quake II en temps réel à l'aide d'un modèle de monde IA au lieu des techniques traditionnelles de moteur de jeu. Quake est un jeu de tir à la première personne développé par id Software et publié par GT Interactive en 1996. Premier jeu de la série Quake, il est sorti à l'origine pour MS-DOS et Microsoft Windows, puis pour Mac OS, Linux, Sega Saturn en 1997 et Nintendo 64 en 1998. Quake est souvent cité comme l'un des meilleurs jeux vidéo jamais réalisés.
Cependant, les tests ont montré que le résultat est assez épouvantable. Il peut ressembler à Quake 2, mais les images (et les ennemis en particulier) sont floues, les commandes traînent en longueur et le gameplay image par image est suffisant pour vous donner mal à la tête. Microsoft ne cache pas ses limites : "Nous n'avons pas l'intention de reproduire entièrement l'expérience réelle du jeu original Quake II", ont écrit les chercheurs sur la page d'annonce du projet.
À la suite de cette publication, un utilisateur de X, sous le pseudonyme "Quake Dad", a qualifié la nouvelle démo de "dégoûtante" et a affirmé qu'elle "crachait sur le travail de tous les développeurs, où qu'ils soient". Le critique s'est inquiété du fait qu'une telle technologie pourrait supprimer des emplois dans une industrie déjà confrontée à des licenciements, en écrivant : "Un jeu entièrement génératif réduit le nombre d'emplois nécessaires à un tel projet, ce qui rend plus difficile la recherche d'emploi pour les développeurs."
En réponse à cette critique, John Carmack, co-créateur de la franchise Quake d'id Software, a défendu la récente démo de Quake II générée par l'IA de Microsoft concernant l'impact de la technologie sur l'emploi dans l'industrie, la qualifiant de "travail de recherche impressionnant". Il a déclaré notamment :
Je pense que vous ne comprenez pas ce qu'est réellement cette démo technique, mais je vais m'attaquer à ce que je pense être votre problème - l'outil d'IA qui banalise les compétences des programmeurs, des artistes et des concepteurs.
Mes premiers jeux consistaient à assembler à la main du code machine et à transformer des caractères de papier graphique en chiffres hexadécimaux. Les progrès des logiciels ont rendu ce travail aussi inutile que l'entretien d'une roue de char.
La construction d'outils électriques est au cœur de tous les progrès de l'informatique.
Les moteurs de jeu ont radicalement élargi l'éventail des personnes impliquées dans le développement des jeux, même s'ils ont minimisé l'importance d'une grande partie de mon ingénierie système bien-aimée.
Les outils d'IA permettront aux meilleurs d'atteindre des sommets encore plus élevés, tout en permettant à de plus petites équipes d'accomplir davantage, et d'attirer des créateurs d'un genre tout à fait nouveau.
Oui, nous arriverons à un monde où il sera possible d'obtenir un jeu interactif (ou un roman, ou un film) à partir d'une simple invite, mais il y aura de bien meilleurs exemples de ce média qui seront toujours créés par des équipes de développeurs passionnés et dévoués.
Le monde sera beaucoup plus riche en termes de contenu disponible à un coût donné.
Y aura-t-il plus ou moins d'emplois de développeurs de jeux ? C'est une question ouverte. Cela pourrait ressembler à l'agriculture, où les technologies d'économie de main-d'œuvre permettent à une infime fraction de la main-d'œuvre précédente de satisfaire tout le monde, ou cela pourrait ressembler aux médias sociaux, où l'entrepreneuriat créatif s'est épanoui à différentes échelles. Quoi qu'il en soit, « ne pas utiliser d'outils électriques parce qu'ils suppriment des emplois » n'est pas une stratégie gagnante.
Mes premiers jeux consistaient à assembler à la main du code machine et à transformer des caractères de papier graphique en chiffres hexadécimaux. Les progrès des logiciels ont rendu ce travail aussi inutile que l'entretien d'une roue de char.
La construction d'outils électriques est au cœur de tous les progrès de l'informatique.
Les moteurs de jeu ont radicalement élargi l'éventail des personnes impliquées dans le développement des jeux, même s'ils ont minimisé l'importance d'une grande partie de mon ingénierie système bien-aimée.
Les outils d'IA permettront aux meilleurs d'atteindre des sommets encore plus élevés, tout en permettant à de plus petites équipes d'accomplir davantage, et d'attirer des créateurs d'un genre tout à fait nouveau.
Oui, nous arriverons à un monde où il sera possible d'obtenir un jeu interactif (ou un roman, ou un film) à partir d'une simple invite, mais il y aura de bien meilleurs exemples de ce média qui seront toujours créés par des équipes de développeurs passionnés et dévoués.
Le monde sera beaucoup plus riche en termes de contenu disponible à un coût donné.
Y aura-t-il plus ou moins d'emplois de développeurs de jeux ? C'est une question ouverte. Cela pourrait ressembler à l'agriculture, où les technologies d'économie de main-d'œuvre permettent à une infime fraction de la main-d'œuvre précédente de satisfaire tout le monde, ou cela pourrait ressembler aux médias sociaux, où l'entrepreneuriat créatif s'est épanoui à différentes échelles. Quoi qu'il en soit, « ne pas utiliser d'outils électriques parce qu'ils suppriment des emplois » n'est pas une stratégie gagnante.
Pour rappel, Microsoft s'engage plus avant dans l'intelligence artificielle générative pour les jeux avec Muse. Muse peut comprendre la physique et l'environnement 3D d'un jeu et générer des visuels et des réactions aux mouvements des joueurs. L’objectif affiché est ambitieux : améliorer et accélérer le processus de développement en générant automatiquement des assets, des animations et même des éléments de gameplay. Mais cette avancée technologique ne fait pas l’unanimité. Au contraire, elle soulève une vague d’indignation parmi les développeurs et artistes qui y voient une menace pour leur métier et la qualité des jeux à venir.
Et vous ?


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